Por Fernando Buen Abad.
Explora cómo el capitalismo ha secuestrado el juego, transformando un derecho en mercancía y apuestas. Un artículo exclusivo sobre semiosis y libertad lúdica.
¿Todo será apuesta? El juego como derecho, no como mercancía. Jugar es una forma originaria de semiosis humana. Es una experiencia primordial de exploración simbólica, un laboratorio de relaciones, roles, afectos y sentidos en construcción. Es una actividad en la que no sólo nos divertimos, sino que también organizamos el mundo, lo ensayamos, lo transformamos y nos transformamos con él.
Sin embargo, en el capitalismo, este universo lúdico ha sido secuestrado por el aparato mercantil, privatizado por corporaciones transnacionales que imponen formas, tiempos, objetos y discursos hegemónicos del juego. Jugar ha dejado de ser una actividad libre para convertirse en un negocio de escala global. En esta colonización semiótica del mercantilismo que transforma el derecho a jugar en una plataforma de consumo compulsivo, orientando el deseo hacia productos licenciados, videojuegos adictivos, juguetes estandarizados y contenidos audiovisuales cargados de ideología neoliberal y modelos de subjetivación funcional al mercado. Esta situación exige una crítica radical y estructural desde una Filosofía de la Semiosis que tome partido por nuestra naturaleza lúdica como campo emancipador.
En las etapas distintas de la vida dominada por el capitalismo, el juego va quedando reducido a una repetición mecánica o un pasatiempo trivial traicionando lo que debería ser una forma de conocimiento, de experiencia corporal y simbólica que permita a las personas modelar la realidad. Jugar es, en esencia, un acto semiótico: implica seleccionar signos, establecer relaciones, crear reglas, proyectar sentidos. Se juega “como si” el palo fuera un caballo, el cojín una montaña o la palabra “abracadabra” una puerta mágica.
En ese “como si” se genera un mundo, se inaugura una ontología lúdica donde el niño no es pasivo receptor sino productor activo de significados. En la filosofía crítica se ha señalado reiteradamente que el juego espontáneo es una forma de anticipación del pensamiento abstracto, de sociabilidad libre y de autogestión emocional. Pero esta riqueza semiótica es objeto de captura por parte de los dispositivos ideológicos del capital, que buscan convertir el juego en plataforma de adiestramiento para el consumo.
Desde fines del siglo XIX, con la expansión de la industria juguetera, comenzó un proceso de industrialización de lo lúdico. Sin embargo, es en el siglo XX, especialmente tras la Segunda Guerra Mundial, que se consolidó un entramado transnacional dedicado a la producción masiva de juguetes, programas de televisión y personajes licenciados, bajo la lógica del branding. Aparecieron marcas como Mattel (1945), Hasbro (1923), LEGO (1932) y más tarde los conglomerados mediáticos como Disney (1923), Nickelodeon, Warner Bros. o DreamWorks, que permitieron una sinergia sin precedentes entre juguete, pantalla y mercado. El juego dejó de ser una invención de la creatividad libre para convertirse en una franquicia cerrada: cada muñeca se vende con su historia, cada videojuego con su moralidad, cada serie con su universo de consumo predefinido.
Este proceso se agudiza con la era digital, cuando las aplicaciones móviles, los videojuegos online y las plataformas de streaming infantil modelan la experiencia lúdica desde edades cada vez más tempranas. Con algoritmos se reemplazó al juego libre; la consola al patio; la pantalla al compañero de aventuras. Aparece un capitalismo cognitivo que encontró en la naturaleza lúdica un campo fértil para su expansión. Toda persona es un actor semiótico en formación: está construyendo sus categorías, sus vínculos, sus deseos, su lenguaje. Por ello, representa una presa estratégica para la colonización ideológica.
No se trata solamente de vendernos entretenimientos o esparcimiento: se trata de formatear la imaginación, de anclar afectos y valores en paquetes simbólicos mercantilizados que serán la base del consumidor del futuro. Y las empresas jugueteras y de entretenimiento invierten millones en estudios de neurociencia, segmentación demográfica y análisis semiótico para identificar tendencias, manipular emociones y fabricar modas virales. El objetivo no es que uno juegue, sino que desee objetos y consuma contenidos alineados con la lógica del capital. Y se convierta en adicto a las apuestas.
No se juega “a lo que se quiere”, sino “a lo que hay”, “a lo que está de moda”, “a lo que todos tienen”. El mercado sustituye la creatividad por la repetición; el relato propio por la narrativa licenciada; el objeto encontrado por el producto estandarizado. Hoy con monopolios de las apuestas y la dictadura del entretenimiento global. Los principales monopolios del ludismo ejercen un dominio transmedia y transcontinental. Pixar, Marvel, Lucasfilm, 20th Century Fox y Disney se han convertido en el imperio lúdico global.
Su poder no reside solo en el consumo que genera: muñecos, disfraces, videojuegos, parques temáticos, contenidos educativos, aplicaciones… Disney no vende historias: vende mundos enteros, y modela con ellos la imaginación infantil. Mattel y Hasbro. Dos gigantes del juguete que controlan desde Barbie hasta Hot Wheels, pasando por Monopoly, Transformers y My Little Pony. Mattel, en particular, ha transformado a Barbie en un símbolo semiótico ambiguo: de ícono de belleza hegemónica a plataforma de discursos mercantilizados.
Hasbro, por su parte, produce no sólo juguetes, sino también películas, series y videojuegos basados en sus franquicias. LEGO Group. Inicialmente una empresa enfocada en el juego constructivo, LEGO ha devenido una plataforma mediática transnacional, con series, películas, parques temáticos y productos licenciados (Star Wars, Harry Potter, Marvel, etc.). El juego creativo ha sido progresivamente desplazado por la lógica del set cerrado y la narrativa impuesta. Nintendo, Microsoft, Sony
Guerra Cultural en juego. Secuestrado el campo lúdico por el mercado, el plan es borrar las identidades de juegos locales, tradicionales, cooperativos o comunitarios. Imponer roles y estereotipos mercantiles. Géneros, colores, formas de belleza y relaciones de poder (el héroe musculoso, la princesa pasiva, el villano oscuro). Pérdida del juego colectivo espontáneo: la calle, el barrio, el parque ceden ante la lógica de la pantalla o el juguete exclusivo. Frente a esta situación, diversos movimientos pedagógicos, culturales y comunitarios han impulsado la defensa del derecho al juego libre.
Promueven el juego como herramienta de conciencia y liberación. Museos del juego y ludotecas públicas: espacios que brindan acceso gratuito a experiencias lúdicas no mercantilizadas. Campañas contra la adicción a las apuestas como una forma de producción de sentido que debe estar al servicio del desarrollo libre, creativo, solidario y crítico.
Denunciar el secuestro del juego y restituir el derecho al juego, liberar las conciencias como una tarea ética, política y semiótica: liberar el juego para liberar a la humanidad. Jugar debe volver a ser una experiencia de descubrimiento, de placer sin dueño, de mundo en construcción. Una humanidad que juega libremente es una fuerza que puede imaginar el futuro sin los barrotes del capital. Y eso es, quizás, lo más subversivo que pueda existir. Sin apuestas.